Alle typolena-Bildmotive
sind aus den vier Buchstaben
L, E, N und A zusammengesetzt.
Nur der Fehlerteufel nicht.
typolena ist ein Ablege-Kartenspiel mit 41 Karten, das Elemente von Mau-Mau und Schwarzer Peter kombiniert. Gewonnen hat, wer als Erster alle Karten abgelegt hat. Die Fehlerteufel-Karte verschafft während des Spiels kurzfristig Vorteile. Allerdings kann man mit ihr nicht gewinnen – es sei denn, die anderen Spieler passen nicht auf.
Das Kartenspiel kann für 9,90 EUR hier bestellt werden.
Ich würde das Kartenspiel gerne günstiger anbieten, aber dies ist bereits der Selbstkostenpreis. Deshalb gibt es hier noch eine zweite Möglichkeit für alle, die das Spiel ausprobieren möchten:
das komplette Kartenspiel gratis als PDF zum Ausdrucken und Ausschneiden.
typolena-Gratis-Spiel (450 KB)
Das PDF wird kostenlos für Ausdrucke des Spiels zur privaten Nutzung bereitgestellt, alle Rechte bleiben vorbehalten.
Wer Mau-Mau (UNO, Neunerln, etc.) kennt, für den genügt ein Blick auf die Kurzregeln, um das Spielprinzip zu verstehen. Eine Karte mit den Kurzregeln ist im Kartenspiel enthalten, die ausführlichen Regeln liegen nicht bei.
Zum Ausdrucken und Aufheben gibt es die ausführlichen Regeln hier als PDF:
typolena-Regeln (360 KB)
Die 39 Spielkarten werden gemischt und so verteilt, dass noch ein kleiner Stapel Karten übrig bleibt. Je nach Anzahl der Mitspieler und der gewünschten Spieldauer sollte jeder Spieler mindestens 4 und höchstens 8 Karten bekommen. Die restlichen Karten werden als Stapel verdeckt in die Mitte gelegt (=Talon). Die oberste Karte des Talons wird aufgedeckt neben den Talon gelegt. Wenn es sich um den Fehlerteufel handelt, wird die Karte in die Mitte des Talons gesteckt und stattdessen die nächste Karte aufgedeckt. Die Farben der aufgedeckten Karte werden ignoriert.
Der Spieler links neben dem Austeiler sucht aus seinen Karten eine passende aus und legt sie neben die aufgedeckte Karte (also nicht auf die aufgedeckte Karte). Jetzt liegen zwei Karten offen in der Mitte. Alle weiteren Karten werden auf diese beiden ersten Karten abgelegt, so dass zwei Ablagestapel entstehen. Dabei kommt es immer darauf an, dass die abgelegte Karte zu der Karte daneben passt (sie muss nicht zu der Karte darunter passen). Jeder Spieler legt pro Spielzug nur eine Karte ab.
Warum 2 Ablagestapel? – Das Spiel wird beschleunigt, da bei jedem Spielzug zwei Ablagemöglichkeiten zur Auswahl stehen. Man kann auch taktischer legen, da eine Karte eventuell noch liegt, wenn man selbst wieder an der Reihe ist. Die Mitspieler können leichter überprüfen, ob die abgelegte Karte wirklich passt.
Welche Karten passen? – Die abgelegte Karte muss einen Buchstaben in der gleichen Schriftart mit der Karte daneben gemeinsam haben. Farbe und Größe spielen dabei keine Rolle, auch nicht, ob der Buchstabe gespiegelt oder teilweise verdeckt ist. Das Kartenspiel enthält eine Übersicht aller verwendeten Buchstaben, die bei Unklarheiten hilft.
„Tattoo“ und „Countrygirl“ passen nicht zueinander, da die Buchstaben L,E,N und A jeweils unterschiedlich sind. „Privat“ und „Supi“ passen zueinander, da sie den Buchstaben N in derselben Schriftart gemeinsam haben.
Was passiert bei einem Fehler? – Beim Ablegen nennt jeder Spieler laut den gemeinsamen Buchstaben, also z.B. „N“. Alle anderen Spieler überprüfen die Karte. Bei einem Fehler muss der Spieler die Karte zurücknehmen sowie eine Strafkarte vom Talon ziehen, einen zweiten Versuch hat er nicht. Ein Fehler liegt auch dann vor, wenn ein anderer als der genannte Buchstabe gepasst hätte.
Was passiert, wenn ein Spieler keine passende Karte hat? – Wenn ein Spieler keine Karte ablegen kann oder will, muss er eine Karte vom Talon ziehen. Anschließend hat er eine zweite Gelegenheit, eine Karte abzulegen. Es muss nicht die neu gezogene sein.
Wenn der Talon leer ist? – Dann werden die beiden obersten aufgedeckten Karten beiseite gelegt, die restlichen Karten ergeben gemischt den neuen Talon.
Wenn das typolena-Bildmotiv keine der 6 Farben aufweist, ist der Spielzug nach dem Ablegen beendet und der nächste Spieler kommt an die Reihe.
Wenn das Motiv eine Farbe aufweist, nennt der Spieler beim Ablegen zusätzlich zum Buchstaben noch die Funktion dieser Farbe, z.B. „Eine nehmen“. Bei mehreren Farben kann bzw. muss sich der Spieler für eine der Farben entscheiden. Er darf nicht darauf verzichten, die Farbe zu spielen.
Einige Farben können nur bei einer bestimmten Mindestanzahl von Karten gespielt werden. Wenn der Spieler weniger Karten hat, verfällt die Farbe. Falls das Motiv jedoch noch eine andere Farbe aufweist, muss er stattdessen diese spielen.

ROT (15 Karten) – Der Spieler sagt beim Ablegen: „Eine nehmen“. Der nächste Spieler muss eine Strafkarte vom Talon ziehen. Falls dieser Spieler jedoch sofort (ohne vom Talon zu ziehen) eine Karte regulär ablegen und dabei ebenfalls ROT spielen kann, muss der nächste Spieler zwei Strafkarten vom Talon ziehen. Auch dieser kann die Strafkarten auf den nächsten Spieler abwälzen, wenn er wieder ROT spielt. Bei drei Strafkarten ist jedoch Schluss, diese müssen genommen werden (Ausnahme siehe Fehlerteufel).
Falls ein Spieler auch nach dem Ziehen von Strafkarten nicht ablegen kann, muss er dennoch eine weitere Karte vom Talon nehmen.

BLAU (2 Karten) – Der Spieler sagt beim Ablegen: „Aussetzen“. Der nächste Spieler muss einmal aussetzen.

ROSA (3 Karten) – Der Spieler sagt beim Ablegen: „Zuschieben“. Er muss einem beliebigen Spieler eine seiner Karten verdeckt zuschieben. Die anderen Mitspieler dürfen nicht mitbekommen, um welche Karte es sich handelt.
Diese Farbe kann nur gespielt werden, wenn der Spieler nach dem Ablegen der Karte mit ROSA noch mindestens 3 Karten in der Hand hält.

GRAUGRÜN (8 Karten) – Der Spieler sagt beim Ablegen: „Tauschen“. Er muss mit einem beliebigen Spieler eine Karte tauschen. Beide ziehen dazu aus den verdeckten Karten des anderen eine Karte. (Der Halter darf sehen, welche Karte gezogen wird, der Ziehende nicht. Die gezogenen Karten werden erst untergemischt, wenn beide gezogen haben)
Diese Farbe kann nur gespielt werden, wenn der Spieler nach dem Ablegen der Karte mit GRAUGRÜN noch mindestens 2 Karten in der Hand hält. Er darf aber einen Spieler zum Tauschpartner wählen, der nur noch eine einzige Karte hat.

GELB (2 Karten) – Der Spieler sagt beim Ablegen: „Richtungswechsel“. Die Reihenfolge der Spieler dreht sich, statt dem linken Spieler ist nun beispielsweise der rechte dran.

LILA (3 Karten) – Der Spieler sagt beim Ablegen: „Weiterreichen“. Alle Spieler müssen ihre Karten komplett an den nächsten Spieler weitergeben.
Der Fehlerteufel bietet auf den ersten Blick Vorteile, weil er „Angriffe“ anderer Spieler abwehrt:
Der Spieler kann in all diesen Fällen aber auch entscheiden, den Fehlerteufel nicht vorzuzeigen. Das kann sinnvoll sein, wenn der Spieler vorerst noch geheimhalten möchte, dass er ihn hat. Er kann ihn auch bewußt nicht vorzeigen, weil er neue Karten benötigt und beispielsweise auf LILA spekuliert.
Es spielt keine Rolle, ob die Mitspieler bereits wissen, dass jemand den Fehlerteufel hat. Der Spieler entscheidet jedesmal neu, ob er ihn einsetzt und vorzeigt.
Da der Fehlerteufel keine Buchstaben mit den anderen Karten gemeinsam hat, kann er nicht einfach abgelegt werden. Im Normalfall wird der Spieler daher versuchen, den Fehlerteufel schnell loszuwerden. Dazu gibt es 5 Möglichkeiten:
Das Spiel endet im Normalfall aber damit, dass jemand seine letzte Karte ablegt und dazu „Lena“ sagt, denn nur Karten mit Lena-Gesicht oder -Figur dürfen als letzte Karte abgelegt werden. Eventuelle Farben, z.B. LILA, spielen keine Rolle mehr. Falls der Spieler noch eine oder zwei Karten ziehen müsste, weil der Vorgänger ROT gespielt hat, kann der Spieler das Spiel beenden, wenn er mit der letzten Karte ebenfalls ROT spielen kann.
Folgende Karten mit Lena-Gesicht oder-Figur können das Spiel beenden:
Äkzent, Brille, Countrygirl, Ei-Ei, Faul, High-Heels,
Meditativ, Mezzo-Mix, Party, Pfft!, Rotbäckchen, Skandal, Supi, Tattoo, Tanz.
Die Sonderkarten ergänzen das typolena-Kartenspiel um zusätzliche taktische Möglichkeiten und sind für fortgeschrittene Spieler gedacht. Für Anfänger oder bei Spielen mit Kindern empfiehlt es sich, diese Karten zunächst beiseite zu legen.
Alle Sonderkarten können wie ein Joker immer abgelegt werden. Die Sonderkarte muss also nicht zur Karte daneben passen. Wenn bereits eine Sonderkarte auf einem der Ablagestapel liegt, muss dieser Stapel gewählt werden, damit immer eine normale typolena-Karte zum Anlegen für den nächsten Spielzug bereit liegt. Sonderkarten dürfen nicht als letzte Karte abgelegt werden.
Als Besonderheit haben die Stranger-Karten eine andersfarbige Rückseite, so dass für jeden Mitspieler ersichtlich ist, wer eine Stranger-Karte in der Hand hält. Der Umgang mit den Stranger-Karten ist leicht vertrackt: Eine eben noch begehrte Stranger-Karte kann plötzlich lästig werden, je nachdem, wo sich die zweite Stranger-Karte gerade befindet.
Die beiden Stranger-Karten erweitern die LILA-Regel (Weiterreichen), sind also nur von Bedeutung, wenn ein Spieler mit einer normalen typolena-Karte LILA spielt. Die Stranger-Karten selbst können nicht LILA spielen, beim Ablegen passiert nichts.
Sobald LILA gespielt wird, beeinflussen die Stranger-Karten, wer mit wem Karten tauschen muss:
Die Stranger-Karte kann auch durch GRAUGRÜN (Ziehen) von einem anderen Spieler gezogen werden, was durch die erkennbare Rückseite besonders leicht ist.
(Wenn selbst ausgedruckte typolena-Karten benutzt werden, muss die Rückseite der beiden Stranger-Karten noch markiert werden, z.B. indem ein großes S darauf gemalt wird.)
Die Hype-Karten ergänzen den typolena-Spielmechanismus um die Möglichkeit des Bluffs. Ein Hype wird gestartet, sobald ein Spieler eine Karte umgedreht auf einen Ablage-Stapel legt und dazu „Hype“ sagt.
In diesem Moment ist die normale Spielreihenfolge aufgehoben. Jeder Mitspieler kann sich in diesem Moment für eine von drei Möglichkeiten entscheiden:
Hier ein möglicher Spielverlauf als Beispiel: Spieler 1 startet einen Hype. Spieler 2 sagt „egal", Spieler 3 geht mit und legt ebenfalls eine Karte umgedreht ab. Spieler 4 überlegt. Dann sagt er ebenfalls „egal“. Der Hype wäre jetzt beendet, aber bevor es normal weitergeht und der nächste Spieler eine Karte ablegt, überlegt es sich Spieler 2 noch schnell, sagt „Stop“ und deckt den Hype auf. Die oberste Karte (von Spieler 3) ist aber tatsächlich eine Hype-Karte, deshalb muss Spieler 2 diese an sich nehmen. (Die Karte von Spieler 1 wäre keine Hype-Karte gewesen, aber das spielt keine Rolle, nur die oberste Karte des Hypes entscheidet.)
Hinweise:
Wenn bereits eine Sonderkarte auf einem der Ablagestapel liegt, muss dieser Stapel zum Starten des Hypes gewählt werden.
Auch den Fehlerteufel kann man bei einem Hype loswerden.
Vor dem Mischen müssen die umgedreht abgelegten Karten wieder richtig gedreht werden.
Wer den Schummelschurken ablegt, darf sich aus dem anderen Ablagestapel eine beliebige Karte aussuchen und dafür eine eigenen Handkarte oben auf diesem Stapel ablegen (kein Fehlerteufel, keine Sonderkarte), die dann zum Anlegen für den nächsten Spielzug bereit liegt. Die Farben dieser Karte werden wie beim ersten Aufdecken ignoriert.
Der Schummelschurke kann etwa dafür benutzt werden, um sich eine bereits abgelegte Stranger-Karte zu holen. Allerdings muss man sich gemerkt haben, in welchem Stapel sich diese befindet. Und es darf natürlich keine Sonderkarte auf diesem Stapel liegen, denn auf den anderen Stapel darf man ja den Schummelschurken nicht ablegen.
Diese Karte bietet die Chance zur Aufholjagd. Alle Spieler, auch derjenige, der diese Karte abgelegt hat, müssen ihre Karten zählen.
Wer weniger als 3 Karten hat, muss entsprechend viele Karten nachziehen.
Wer mehr als 6 Karten hat, darf überschüssige Karten auswählen und diese unter einen Ablagestapel schieben. Vorher müssen die Karten aber hergezeigt werden: den Fehlerteufel darf man auf diese Weise nicht loswerden.
(Merkhilfe: Das Gesicht der „Hü oder Hott“-Karte ist aus einer 6 und einer 3 zusammengesetzt.)
Nach dem Ablegen der Karte wird das Spiel bei demjenigen Mitspieler fortgesetzt, der als Erster „Absolut“ gerufen hat. Der ablegende Spieler darf natürlich nicht mitrufen.
Falls gleichzeitig gerufen wird oder sich die rufenden Spieler nicht einigen können, wer als Erster gerufen hat, ist der Spieler, der die Karte abgelegt hat, noch einmal an der Reihe.
Übrigens: typolena ist ein offenes Projekt. Schauen Sie doch mal wieder vorbei, ob es neue Karten gibt.
Mit den typolena-Karten sind natürlich auch andere Spiele möglich. Schreiben Sie uns doch einfach, wenn Sie eine eigene Idee mit Anderen teilen möchten.
Für 2 oder 3 Spieler. Der Fehlerteufel wird aussortiert, die anderen 30 Karten werden gleichmäßig verteilt und liegen als verdeckte Stapel vor den Spielern. Die Spieler decken gleichzeitig die oberste Karte ihres Stapels auf. Falls zwei (oder mehr) Karten zusammenpassen, rufen die Spieler den gemeinsamen Buchstaben. Wer als erster einen richtigen Buchstaben gerufen hat, bekommt alle aufgedeckten Karten (nicht nur die passenden) und legt sie unter seinen Stapel. Falls kein Buchstabe passt und ein Spieler einen falschen Buchstaben ruft, dann muss dieser den anderen Spielern je eine Karte von seinem Stapel abgeben. Nicht passende Karten werden jeweils zur Seite gelegt. Sobald wieder jemand Karten gewinnt, bekommt er auch die beiseite gelegten Karten. Am Ende hat derjenige gewonnen, der alle Karten hat.
Dieses Spiel können Sie auch mit jüngeren Kindern spielen. Der Fehlerteufel wird aussortiert. Jeder bekommt 3 Karten, eine Karte wird aufgedeckt. Bei diesem Spiel wird nur ein Ablagestapel benutzt. Bei jedem Spielzug zieht ein Spieler eine Karte vom Talon und versucht, zwei Karten passend auf den Ablagestapel abzulegen. Die erste Karte muss also zu der auf dem Ablagestapel bereits liegenden Karte passen, die zweite Karte muss dann zur darauf abgelegten ersten Karte passen. Man darf zwei, eine oder gar keine Karte ablegen. Gewonnen hat, wer als Erster alle seine Karten abgelegt hat.
Zusatz: Bei Tierkarten muss beim Ablegen der entsprechende Tierlaut nachgeahmt werden: Fliegtier (jedes beliebige flugfähige Lebewesen), Gans, Hund, Katze, Schildkröte (hier eine Anregung), Frosch (die Karte „Verzaubert“). Wer es vergisst, zieht eine Strafkarte.